2023-12-28
游戏文章范文第1篇
我对电子游戏最初的了解始于任天堂的游戏机,当时挺困惑,怎么这也算是游戏,除了大脑要反应快,就是手指灵敏,那时电子游戏产业方兴未艾,但在我心中,这不能算是游戏。游戏应该是身心俱动的嬉戏,特别是要有身体的在场,要付出一定的体能,才能获得游戏的快乐。自己儿时的游戏,如滚铁圈、弹玻璃球、抽陀螺、不许动、捉迷藏等等总要玩得筋疲力尽,才善罢甘休。然而,曾几何时,我熟悉的这些游戏忽然之间隐退不见,而这不算游戏的电子游戏在短短二十来年间,占领了从家庭、商场到街头营业厅的一切空间。现今青少年没有几个玩我们少年时的游戏,对他们来说玩游戏就是玩电子游戏,甚至在游戏机前可以踢足球,打高尔夫等,一切传统游戏均可在电子游戏中找到对应情景。当然一切都是手指运动。不过手指运动背后有着新科技背景和商业运作的动因。
说到游戏,有多少种游戏就有多少种玩法,但是一到谈论游戏,人们往往会从康德、席勒或某某思想家出发,时髦一些的,从荷兰历史文化学家赫伊津哈那本最有影响的著述《游戏的人》出发,故在没有寻觅到更时髦的文本之前,笔者也从赫伊津哈那里说起。
赫伊津哈曾认为:“游戏最重要的特征之一是它在空间上与平常生活的脱离。”(赫伊津哈《游戏的人》,花城出版社2007年,第20页)它是日常生活之外的又一个独立的封闭空间。现在,说到电子游戏,是否在赫伊津哈之后,可以再加上一条:即电子游戏的最重要意义是在空间上开辟了与传统游戏并存的另一空间,电子游戏创造了游戏的新维度,打开了新的游戏天地。
既然提起赫伊津哈,这里要多说几句,我颇欣赏他的游戏观。他声称,游戏是文化的源头,因为“游戏的历史比文化悠久”,至于以往人们关于游戏的种种阐释,赫氏认为都没有涉及游戏的首要属:游戏是“过剩生命力的释放”;游戏是为了满足模仿的本能;游戏是身心放松的需求;或者游戏是幼龄动物的一种训练,是为个体克制需要的演习;游戏的原理存在于使用某种官能的固有冲动之中,或存在于支配或竞争的欲望之中;游戏是一种宣泄,游戏是一种虚拟的动作,旨在维持个人价值的某种情感等等。
在以上诸种假说中,赫伊津哈看来有一个共同之处:“它们都从一个预设出发,认为游戏必须为某种非游戏的东西服务,游戏必须具有某种生物学目的”。而其实游戏就是生命本身,或者说是生命的组成部分。赫伊津哈甚至说道,游戏所带来的乐趣是无须分析的,因为一切逻辑的解释在这里都无能为力。(赫伊津哈《游戏的人》,花城出版社2007年,第3页)尽管如此,人们并不会在赫伊津哈的论断前止步,学人们还是要对游戏行为作出阐释,特别是电子游戏的出现,冲击了康德、席勒等的自由游戏观,因此王颖吉《自由的不自由:电子游戏的原罪》一文要揭示的正是电子游戏所带来的不自由,即对游戏者的控制和俘获。文章认为,电子游戏甫一出现,就带有某种原罪,特别是对电子游戏产业来说,它们千方百计要使青少年沉溺于电子游戏的世界中,“并在屏幕前耗尽他们宝贵的精力和时间,完全忘却生命自身的目的,任由生命活泼灵动的那种自由随着游戏时间的流逝而逐渐枯萎”,只有这样,“电子游戏产业才能获得最大程度的发展机会”。文章还认为“如果只是以微观政治视角而不是以道德审美为依据解释青少年的电子亚文化,那会对制度和环境在整体上的压制视而不见”。
与《自由的不自由》一文相反,闫爱华的《为网络游戏正名———主体间视野中的“第九艺术”》上承游戏审美说,认可网络电子游戏是第九艺术的说法,并为此正名,文章说道:“如果说传统艺术提供的是一种对象式的审美体验的话,网游艺术提供的则是一种以主体间为基础的沉浸式的审美体验。”所谓主体间,即指主体与主体之间的关系,按拉康的说法,主体是由其自身中存在的他所限定。当然,关于主体中的他,即主体与主体之间的互动情形,无论是哲学、心理学或社会学的研究者早有涉及,像库利的“镜中我”,米德的“主我”“宾我”理论均包含着这层意思。由此来看,网络电子游戏活动中的交互和主体间,是对传统的游戏或艺术的一种超越。文章认为:“网络游戏作品不像文学或绘画作品,可以是艺术家个人的独立创造的产物,甚至也不像电影,属于集体生产的产品。传统艺术作品在创作的时候可以较少顾及欣赏者,网络游戏作品创作则必须充分考虑到玩家的参与。网络游戏产品的开放和未完成是传统艺术作品中所谓‘召唤结构’所无法比拟的”。闫文还认为在网络游戏中,角色扮演是网络游戏能带给玩家沉浸式审美体验的关键。
郑二利的《去主体化的游戏角色———电子游戏玩家的虚拟身份解读》讨论的就是游戏者的身份和角色扮演。文章认为,在电子游戏中,不仅游戏者的社会身份是被搁置的,而且游戏中的角色身份,也无关紧要。尽管在网络游戏中,玩家只有扮演了具体的角色,才能进入游戏情境,但是这里的角色只有游戏功能的作用,而无身份心理的压力,即不像戏剧或电影的角色扮演,需要进入角色的心理层面。故游戏者“只有选择角色的权利,而没有创造或改变角色的权利”,因此,在电子游戏中并不存在主体身份这一说,游戏玩家永远是被角色功能摆布的所谓主体。
文章由此得出结论:“而今的电子游戏,在消费社会的语境中,显然已经消解了赫伊津哈所谓的‘游戏精神’,成了消解游戏者‘主体’的娱乐陷阱。”
以上三篇文章的深刻(无论是肯定电子游戏的,还是否定电子游戏的)均是从在自由、主体、审美等形而上命题上的,或许我们还要从另一个角度来阐述游戏中身体的在场重要。其实在游戏中,身体的投入是第一位的。对游戏问题的学术讨论,虽然是成人们理思考的产物,但对游戏的体验,人们往往会从童年的回忆中寻找,因为童年时光就是游戏时光。童年的嬉戏中,有身体而没有主体,更谈不上什么主体身份,甚至也没有所谓的角色扮演,而全身心投入的游戏才是使人乐而忘返的游戏。或许个体的童年类似人类的前文化阶段,因此,在游戏中去主体化,不会导致人类的精神危机或萎顿,相反,处处关注主体的建构,提防主体的失落,才会给游戏者带来压抑。另外,具体到电子游戏中,是否感到精神获得自由,不是一个理论问题,而是个体感受的问题。
游戏文章范文第2篇
小学语文教师在教学时首先需要认识“游戏化”的重要,在课堂上为学生们设计出更有效的方法,充分发挥游戏教学作用,以满足孩子们课堂语文学习需求。受传统应试教育思想的影响,许多小学语文教师课堂形式比较呆板,学生无法参主动参与到课堂活动中来,导致其学习积极下降,最终不利于小学生语文学习水平的提升。“游戏化”教学方法则可以打破传统教学模式,活跃语文课堂氛围,让学生在快乐中感受到语文知识的魅力,进而激发他们的学习热情。通过“游戏化”教学,可以充分激发学生的想像力和创造力,让孩子们的思维更加活跃,就要让学生主动参与课堂活动。比如教师在让学生描写春天时,可以带领他们来一场“春天之美”摄影比赛,比一比谁摄影机下的春天更美,然后结合这次摄影比赛来描写自身所见所感,以提升文章的生动。
二、教师要做好“游戏化”教学设计
要想构建良好的“游戏化”教学课堂,教师应事先精心设计教学方案,由浅入深导入教学内容引导学生逐渐掌握语文知识,以达到教学目标。同时,教师在进行课堂游戏设计时,要保证活动的趣味,让不同格的学生都能参与到课堂活动中来,帮助他们更好地认识和学习语文。其次,教师要增强活动的引导,帮助学生找到适合自身的学习方法,养成良好的学习习惯,为其今后学习提供帮助。最后,要保证教学设计的创新。小学生思维一般比较活跃,教师在课堂上应该要给予他们足够的空间来发挥自身想像,让他们敢于大胆创新,引导其发现语文知识魅力。比如在讲授杜甫诗词特点时,可以引导学生先行了解诗人杜甫生活的年代背景以及诗人自身的格特点,然后再结合具体诗词来分析诗人所要表达的思想情感,以提提高对诗词意蕴分析的准确。
三、“游戏化”教学要立足课本
小学语文教师在进行“游戏化”教学时应该立足课本,如果教师课堂设计与课本内容脱节,将不利于学生对教材知识的把握,不利于小学语文教学的顺利开展。因此教师要对课文有深刻的认识,要对文章作者、文章写作背景、写作结构和思想主旨进行全面了解,预测课堂教学中学生可能提出的问题,并制定好应对策略,以提高课堂教学质量,满足小学生的语文学习需求。如在讲解鲁迅的《从百草园到三味书屋》时,教师可以组织学生进行“童年的回忆”讲述游戏,分享各自的童年趣事,然后再立足课本引导学生去学习鲁迅的该篇文章,以提高学生对文章的认识。
四、游戏课堂要更加贴近生活
语文知识来源于生活,无论现代文章还是古代诗词,它们的创作都与生活息息相关,因此小学语文教师在教学时应该要保证游戏的生活化,让学生认识到语文知识的重要,从生活角度来来学习语文。比如教师在为孩子们讲解朱自清的《背影》一文时,可以让孩子们从自己生活出发,想像自己父母的背影形象并对其进行描述,然后再对文章进行阅读,体会作者写作时的心情,掌握课文表达的思想情感。通过这样生活化的教学,不仅能为学生积累更多写作素材,还可以拓展其语文知识面,以增强文章写作水平,最终达到语文课堂教学目标。因此教师在今后的教学中需要培养学生感悟生活的能力,让他们拥有一双善于发现美的眼睛,从而发现生活中乐趣。
五、加强“游戏化”情景引导
游戏文章范文第3篇
1、打这种血厚容错率低的敌人就一招,突刺戳,戳了就退回来再突,一直反复,没蓝嗑蓝,没血嗑血。
2、玩家进入游戏会看到七个功能按钮,继续功能需要玩家开始新游戏并且在游戏中保存后才可以使用。
3、新游戏:第一次开始新游戏时会提示玩家自主选择游戏难度,分别有茅庐、了然和宗师三种游戏难度,玩家在游戏中无法再次更改游戏难度,需要谨慎选择。
4、章节选择:玩家已经通关的章节可以在章节选择功能中再次挑战,未进行过的关卡会显示锁定。
(来源:文章屋网 )
游戏文章范文第4篇
我是在五年级上海市闵行区摸底考前小学生作文网的。我了许多好文章,好素材,但我还网站上有许多许多赛尔号(网络游戏)的文章。(管管以后看到这类文章按baskspace)大家写想象力的文章是可以的,但关于游戏的少写为妙——毕竟丧志。我登录赛尔号看了一下,竟有几十万儿童在玩,而且还诱惑充值米币(1米币=1元),这跟诱惑吸毒有区别吗?还不如用钱去多买几本作文书!!!玩游戏放松心情错,但不要丧志;写作文错,但不要写游戏!是祖国的花朵,沉迷于网络游戏,那么将来谁来建设,保卫,回报祖国母亲呢?你们想像一下20年后和人除了坐在电脑前玩游戏,其它事都不会干会是怎样的情景呢?作文网是用来学习作文的,用来宣传赛尔号的,希望大家看完这篇文章后,多把心思学习上!!!
游戏文章范文第5篇
关键词:网络游戏;虚拟货币;监管
中图分类号:F12 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)31-0202-02
一、网络游戏虚拟货币定义、制度研究的现状
什么才是虚拟货币?腾讯的Q币、征途2游戏中的银锭、《梦幻西游》的点卡,它们哪些是“虚拟货币”,哪些不是?如果对虚拟货币的定义不清,就难免造成理解错误,从而就很难对其交易进行全面、有效监管。虚拟货币本身尚处于不稳定的发展中状态,中国学术界对“虚拟货币”至今无法做出科学、统一的定义。
到目前为止,中国在网络游戏虚拟货币方面的规范主要涉及到四个部门规章,它们分别是:(1)2007年《关于规范查禁利用网络游戏的通知》(公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署);(2)2007年《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文化部、国家工商行政管理总局、信息产业部、教育部、监察部卫生部、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、、公安部、财政部、中国人民银行);(3)2009年《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(文化部、商务部);(4)2010年《网络游戏管理暂行办法》(文化部)。这四个部门规章立法背景是:(1)前几年在互联网中利用“虚拟货币”进行/变相的行为非常泛滥;(2)学界对“虚拟货币”可能对现实货币体系造成冲击表示普遍担忧;(3)部分不法经营者利用发行虚拟货币来侵犯用户的权益。这些规章主要的目的在于打击利用“虚拟货币”进行的违法犯罪行为。2007年的两个规章主要是为了整治网络,之后为了杜绝冲击现实货币的可能,2009年的规章又对Q币、百度币等常见“虚拟货币”进行了限制。直到2009年的文化部和商务部联合签发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(下文用《通知》代替)才首次对网络游戏虚拟货币的含义进行界定。该《通知》对网络游戏货币定义为:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具[1]。《通知》明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式。根据该规定,网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务[1]。
本人认为该《通知》对虚拟货币的定义有不妥之处:首先,它错误地将“网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数”全部归入了虚拟货币的范畴。事实上,对游戏有所了解的人应该知道,虽然名目同为“充值卡”,同样表现为数字形式的预付金额、点数等形式,但其根本内容往往很不相同。它们主要有两种类型:(1)用于征途等这类具收费游戏(免费游戏)的充值卡:其作用是支付某种形式的虚拟货币,往往可以进一步兑换成特定游戏的虚拟货币,比如巨人一卡通兑换成游戏里面的银锭。(2)用于《魔兽世界》这类计时收费游戏的点卡、月卡,其唯一的作用就是购买游戏时间,“游戏时间”的本质是一种电子化服务,计时收费游戏的充值卡本质上是一种购买电子化服务的预支付手段,类似于很多城市和校园中通用的水费卡、电费卡,具有电子货币的属。“电子货币”和“虚拟货币”听起来都是货币,但本质属有很大差别。
另外,该《通知》定义中明确规定网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。在目前很多道具收费游戏当中,如果只购买了游戏运营商的充值卡,还是无法在游戏中直接使用的,必须转换成游戏中的游戏币才能使用,比如征途2s,必须把巨人一卡通的点数和特定的NPC转换成银锭以后才能在游戏中流通,按照《通知》规定,征途2s中的银锭就不是虚拟货币了。征途2s中的银锭作为游戏中唯一的货币,作为巨人一卡通点卡在游戏中的另外转换形式,征途2银锭在5173、淘宝等全国几十家游戏交易平台每天巨大的交易量,这难道不能说明问题吗?为啥银锭就不是虚拟货币了呢?
从另一方面来说,《通知》对虚拟货币的这样定义可能是基于以下几种原因:(1)网络游戏的游戏币等游戏道具基本不会对现实金融造成任何的影响;(2)政府对游戏运营商缺乏足够的信任,国内的好多游戏运营商只管挣钱,抄袭成风,热衷于推出新游戏赚取更多的利润,再加上游戏外挂、游戏工作室在游戏中各种“打金”行为,这些都导致游戏币贬值严重,玩家流失。(3)出于对网络运行商的保护。举例来说,征途2s如果哪天突然倒闭关服了,根据《通知》的规定,征途2运营商只对玩家手中的巨人一卡通负责,对把一卡通换成游戏中的银锭就没有必要采取回购或采取其他玩家同意的办法了。
2010年新颁布的《网络游戏管理暂行办法》,对虚拟货币还是基本延续了2009年《通知》的定义:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具[2]。
这一定义删去了“表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具”这种容易产生问题的列举式法律语言,取而代之的是采取了一种更模糊的定义方法。按照2010年《办法》的定义,仍然可以理解为将计时付费游戏的点卡、月卡归入了虚拟货币范畴。
二、网络游戏虚拟货币交易监管的学术研究
随着互联网不断渗透人们的休闲、娱乐、商务活动乃至生活的方方面面,虚拟货币的规模和使用范围在整个经济活动中所造成的影响不断扩大,极可能冲击现实金融体系。由此引发利用虚拟货币进行、洗钱,甚至导致为网络、伪造和非法集资等违法行为提供了一个隐蔽的平台。因此,对虚拟货币从法律的角度加以规制是很有必要的。
2007年1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯5家互联网企业联合发表《关于联合打击网络、维护游戏产业健康发展的声明》,表示将联合打击日益猖獗的网络行为,并同时呼吁国家加快立法保护虚拟财产;法律作为社会秩序的维护者,应加强对虚拟货币消费者的法律保护,对虚拟货币发行的资格审查和程序进行审查。王红涛老师提出从虚拟货币的民事法律、刑事法律、行政法律三方面出发进行保护[3]。谢永江老师也提出通过立法或司法解释明确网络虚拟货币的法律质;对网络虚拟货币发行和交易行为的监管;对网络虚拟货币持有人的保护[4]。
朱晓阳老师对中国的虚拟货币立法提出从以下几个方面进行完善:制定严格的市场准入制度,防范金融风险;提高立法层次,明确虚拟货币的质、监管主体和监管对象,提高立法可操作;严格发行商法律责任;加强第三方交易平台的监管;建立虚拟货币数据库系统,加强数据监控和保护[5]。
张鹏富对网络虚拟货币规范管理提出两个建议:对现有的法律进行修缮,可以扩大对《民法通则》中第75条规定的“公民的个人财产”的解析范围,将网络虚拟货币纳入“公民的个人财产”当中,或者我们可以将《消费者权益保》第二条进行完善,将网络虚拟货币的买卖看作为消费行为,这样用户获得的网络虚拟货币就可以纳入《消费者权益保》第七条规定的“财产安全”范围之内;进行单独立法,国家亟需设立一部《网络法》对互联网中出现的各种关系进行规范,在《网络法》中需要明确规范网络虚拟货币的内容、主体和客体关系、网络虚拟货币的范围、质、定义以及网络虚拟货币取得方式、交易方式、转让方式、侵权方式和责任承担方式[6]。
以上观点大都是在宏观层面上运用法律法规对虚拟财产的交易进行监管,只要法律完备,有法可依,监管才能有效。笔者认为以上研究大都停留在表面,没有提出详细的法律、法规条文,这可能是各位前辈不熟悉中国的网络游戏市场造成的。笔者认为想要对网络游戏虚拟货币进行有效的监管,必须深刻了解中国网络游戏发展存在的问题,认清政府部门、网络游戏运行商、虚拟货币交易平台、游戏工作室、外挂作者、网络游戏玩家之间千丝万缕的关系,制定详细的法律条文,规定各个方面的权利和义务,这样才能从根本保证中国网络游戏的健康发展,网络游戏虚拟财产得到有效的保护,从而网络游戏虚拟货币交易也必然走向透明化,不会对现实的金融秩序产生威胁。
参考文献:
[1] 文化部,商务部.关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知[Z].2009-06-26.
[2] 文化部.网络游戏管理暂行办法[Z].2010-08-01.
[3] 王红涛.网络游戏中虚拟货币的法律保护研究分析[J].商业文化(学术版),2010,(5):11.
[4] 谢永江.网络虚拟货币的法律分析与监管建议[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2010,(1):29-35.
游戏文章范文第6篇
关键词:幼儿游戏;回归;价值;自然;生活
中图分类号:G613.7 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2017)14-0075-01
游戏是与幼儿达成沟通的最佳桥梁,所以幼儿教育应以游戏的方式来进行。在幼儿园游戏活动中,游戏概念和现实实践还有一段距离,游戏回归自然强调的是精神层面的回归与物质层面的回归。精神层面的回归是要求游戏质回归童心,贴近生活;物质层面的回归则是要求游戏环境与材料回归自然。
一、幼儿游戏回归自然与生活的价值
在游戏回归自然理念中,“自然”既是名词,代表丰富多元化的世间万物,又是形容词,代表天然的,未经人为干预的。“回归”则大有还原一切,回到最初本,用毫无杂质的童心重新解读这个世界的意味。由于游戏是与幼儿达成沟通的最佳桥梁,所以幼儿教育应以游戏的方式来进行。不过,我国近代教育过于强调“高大全”与“尽善美”,试图通过强制的人为干预达到教学的目的。如此一来,教育便违背了本真的教学宗旨。某些城市幼儿园的这种行为,引起了偏远地区幼儿园的积极效仿,有的幼儿园摒弃了身处自然的先天优势,逐渐从原始生态中脱离出来。游戏教学的根本目的,旨在建设规则,使幼儿懂得尊重规则,自觉遵守规则,是对强制干预的拒绝。幼儿通过游戏,与自然以及其他生物体达成意识交流,是一种充满爱的情感传递,极具智慧与创造色彩,也正是我们长久以来,一直在寻找的自然本真状态。人们通过与外部环境的交流与互动,实现成长,教育在人类成长过程中占据着重要地位,良好的教育对人类的未来发展影响深远。幼儿教育通过游戏实现育人效果,意义重大,有利于幼儿身心健康发展。事实上,鼓励游戏回归自然,并非意味着脱离教育的引导,而是更好地发挥教育引导的应有价值。教育应合理利用儿童天与本能,培养学生的理解力与判断力,使学生能够养成独立思考的习惯,在日常生活中,懂得如何利用自己的能力,解决面临的难题。游戏教学注重的是寓教于乐,单纯的趣味游戏只具备娱乐功能,并没有育人价值。杨慧敏曾经提到:“儿童在游戏过程中,通过不断的探索与学习,不但能够感受愉快还有利于健康成长。对于想要学习,对学习乐在其中的学生,教育者以及教育机构均应给他们足够的支持。”
二、幼儿游戏回归自然与生活的措施
(1)精神与物质的回归。游戏回归自然的研究,前文中有所涉及,从两个层面着手,一个是精神层面,另一个是物质层面。从精神层面来说,教育应结合幼儿的自然成长规律,将游戏融入教学中。虽然要求幼儿园以游戏为基本活动,但并非把游戏活动看作是教育的全部,游戏活动并非无所不能。为促进幼儿各学科知识的融合,为学生的个培养与发展添加良好动力,幼儿教育应坚持以幼儿为核心的教育理念,鼓励幼儿在游戏活动中积极进行自主实践。从物质层面来说,创设游戏环境与材料回归自然很有必要。研究中提到的幼儿游戏内容取材于社会,比较贴近生活,不但幼儿更容易接受,还能有效激发他们的学习积极。
(2)童心与生活的回归。回归童心是让幼儿情绪能够持续保持愉悦状态,并通过游戏活动,学习各种知识。幼儿的成长带有许多自然属,这些自然属的存在方式比较抽象,只有通过实践与环境的相互作用,才能使这些抽象的自然属更加具体,使学生得以顺利成长,并在成长中充分享受童年快乐美好的时光。幼儿园实现“以游戏为基本活动”,需结合理论基础,科学设计幼儿一日活动规划,围绕游戏这一核心内容,使各类游戏活动在实践过程中既独立存在又能相互结合。回归生活,就是要求回归幼儿的自然天,还原幼儿生活原貌,使幼儿在生活中学习,然后将学习到的东西再灵活地应用到生活实践中。教育机构应结合孩子生活环境的特点,充实教学课程,使教学内容更加贴近生活,让学生更容易接受,并能学以致用。幼儿教育机构应对幼儿的学习特点与成长规律进行充分考量,结合幼儿生活的实际情况,融入当地风俗习惯、社会背景等,拟定适宜的教学内容。
三、结束语
文章对幼儿游戏回归自然与回归生活的思想发展进行整理,对回归自然在幼儿园游戏活动实践中的必要进行探讨。幼儿教师要坚持回归自然的幼儿教学理念,鼓励幼儿游戏回归自然,为幼儿游戏的开展提供理论基础与实践依据,为幼儿游戏的发展添加持久恿Γ全面促进幼儿教育事业持续发展。
参考文献:
[1]杨慧敏,黄进.乡村幼儿园游戏活动的考察与审思――以中部某省某乡村幼儿园为例[J].学前教育研究,2012(06).
游戏文章范文第7篇
清晨阳光抚摸着我的小脸,晨风吹醒我快乐的一天。今天我们喜羊羊小队组织了一次别开生面的小队活动,活动的主题是《我游戏,我快乐》。
九点钟我们如约来到海月三期会所。我看到队员们个个兴高采烈,脱掉往日沉闷的校服,穿上了色彩斑斓的服装,个个都像快乐的小鸟,在林间翩翩起舞,仿佛是在告诉人们他们是世界上最快乐的。
我们的游戏就在欢快的进行曲中展开了。
第二章《传水》
《传水》顾名思义就是把一杯杯的水传下去。我们3名队员和2个家长为一组共分为两组,只听一声令下,第一个队员用纸杯在水桶里装满了一杯水,然后向后跑着传给第二个队员,由于队员们比较紧张,有的队员就直接跑到最后把水倒到桶里了,虽然有的时候会犯规,因为他们怕自己输给别人,但热闹的场面还是让我们流连忘返。游戏最后两组以并列第一而结束。
第三章《一把椅子》
第二个游戏是《一把椅子》。游戏是拿一张椅子,看看一张椅子可以最多坐几个人,刚开始还好,到了后来我们就像一列造事的火车挤在一起,终于我们六个人坐到了一把椅子上就这个游戏我们完了好几回。
第四章《词语接龙》
第三个游戏是《词语接龙》我首先说了一个“瓜熟地落”之后另一个小朋友说了了一个“洛阳”以此类推。虽然只玩了一会我们就去休息了,可这个游戏在我的脑海里还是留下了深刻的印象。
第五章《抢地盘》
第四个游戏是《抢地盘》。规则是两个人石头剪子布,谁输了谁就把报纸折一层,两个人站在上面,然后再石头剪子布,谁输了谁就再把报纸折一层,最后就看到两个人抱在一起站在一块只有手掌大的报纸上了,大家各个乐得前仰后合。
第六章《传话》
这是游戏中最搞笑的一个。本来是“韩红、陈红来深圳开演唱会”最后传来传去变成了“黄宏、陈红来深圳开演唱会”了。
第七章《考记忆力》
《考记忆力》是在一张纸上写出词语、单词、数字、颜色、图形等。我们每个人看10秒钟,然后传给下一个人看,都看完以后,每个人把看到的东西说出来,看谁记得最多。队员们都默默无声地看着,用心记着,有的队员蹲在地上看,那认真的样子就像要上战场似的,最后我们都记下了纸上的所有内容。辅导员夸我们个个都有个聪明的小脑瓜。
第八章愉快的游戏结束了
随着时间的流逝,愉快的一个小时过去了,当辅导员宣布活动结束时,队员们都异口同声地说:“小队活动这么快就结束了,我们还没玩够呢。”辅导员说:“下次我们会有更好的活动等着队员们参加。”队员们只好依依不舍地离开了海月三期。
游戏文章范文第8篇
关键词:寓教于乐 趣味化学实验手机游戏冒险解谜类游戏
一、教育和游戏的结合
在今年春节假期的时候,笔者惊奇的发现侄子侄女们都在玩着一款叫《弹弹堂》的网络社交游戏,在感叹他们这一代信息化如此畅通,网络化如此普及的同时,不仅感慨现在孩子的教育确实跟80后有很大的区别。今天的中国,互联网迅速发展,网络进人青少年群体的生活和学习已经是抵挡不住的事实,作为游戏的策划和制作者来说,面对青少年群体,如何将文化知识、健康的思想观念针对的融入进游戏,是一个挑战。
在中国,从近期政策动向分析,随着《摩尔庄园》、《奥比岛》等通过审批,儿童社交游戏将成为政府扶植对象。应力教授在接受游戏邦记者采访时表示,从现代教育学来看,孩子适当玩游戏有利其成长,健康游戏能够促进孩子大脑发育,增强孩子的创造力。儿童游戏市场正在放大,课程游戏化将是教育的一个大方向。儿童网络游戏如此快速的发展,并且得到政府的支持和扶植,它的教育价值是值得肯定的。
2010年初《摩尔庄园》被收录进武汉市小学四年级的《综合实践活动-信息技术》教材中,用两课时间介绍摩尔庄园如何注册、登录以及操作的方法。在中国的传统教育里,网络游戏进入教材书可以称得上是历史的突破。
美国政府实施推广教育计划早于我们国家,将游戏融入数学、物理等自然科学中。因此,寓教于乐的一个方面课程游戏化将是一个大方向。
二、用户研究
2.1 确定用户
目前有很多儿童教育游戏产品,但更多的是关注儿童教育,对于12岁到17岁之间的青少年来说,这样的教育游戏产品是少之又少,要不就是过于幼稚,要不就是过于成人化,通常他们只能在科技馆才能找到适合的交互式教育产品。笔者认为青少年是处在儿童和成年人之间的年龄段,自身有很多变化会发生,很多问题会形成,环境变化、角色转变、青春期、叛逆期、人际交往等等的问题,还有一些少年常见的情绪问题:自卑、抑郁、焦虑和空虚。因此,针对市场上产品出现的年龄断层,笔者的观点是应该多些关注青少年群体,研究他们特殊的心理变化,设计针对他们的产品。
2.2 青少年玩家群体
对青少年用户的调研,通过访谈、观察玩游戏的过程和情绪上的变化、阅读关于青少年心理的书籍等方式来采集信息,进行整理分析,发掘用户群体的特点,总结出在游戏设计上需要注意的几个方面:
1.游戏要好玩:这是首要的因素,好玩才能吸引住他们的注意力和具有粘。
2.要有奖励机制和及时的反馈:任何游戏都会有这两个方面,但是针对青少年群体更希望鼓励和认可的特点,从语言措辞、反馈时机、奖励方式等等都要抓住青少年的特殊心理来设计,符合他们的心理期待。反馈通告机制:成功、失败、获得物品、任务下达、巧妙的引导和提示;贯穿故事进展反馈的方式:文字、符号、动画、物理震动、音效强弱等。游戏过程中出现的成就通告就是一种即时通告,研究表明,即时通告可以促进玩家对游戏的了解和提高玩家完成任务的效率。玩家的目标成就与玩家在游戏中的表现有关,这一点尤为重要。
3.游戏的难易程度:这里的“度”是需要好好把握的,任务过于简单,没有挑战;过于难,对于青少年没有定力的普遍特点来说,相当于一开始就宣告游戏失败。现有游戏大多是采取难易程度的等级划分,面向不同层次的玩家。
4.游戏新手教学:先采用Om Mak说的一句话,“在这个应用泛滥的世界中不存在第二次机会。”意思是让用户快速体验到你的应用,越快越好。这让笔者联系到游戏的设计,玩家面对一款新游戏,首先需要知道如何去玩,统称为教学关,它有两种方式传达:第一种是全篇的文字介绍,积分规则、玩法介绍、按键功能等等。第二种方法是边闯关边教学,在过程中熟悉游戏环境。对于玩家来说,必然是第二种方式最好,提供的文字越多,读的就会越少,不要一次就说完所有的事情,基础玩家根本不需要知道如何积分,他们只管操作和体验。这一特点恰恰是大部分青少年玩家所共有的,所以取消大段的文字,让类似书本上的阅读方式远离游戏,纯粹的体现游戏带来的乐趣。
5.皮亚杰理论重要的解释者爱尔金德(DEnd)提出青春期自我中心主义,其中产生的现象之一是假设的观众,指的是青少年将对自己的关注和兴趣投射给他人,认为自己的行为、外表被他人关注,因而他们追求自我表现。这个特点在游戏中反应的现象是,青少年玩家之间会相互竞争,对于一款游戏,玩的好的人会乐于展现自己的成果,评论别人的表现。目前移动设备上的游戏,采用排行榜,或者聊天工具来满足玩家这一需求。
三、研究课题的概述
3.1 选题创新
课程游戏化。本课题着重针对化学学科的研究,结合现实生活,采用生活中的物品元素来完成小实验,来对应一些学科知识。在实验室中,用到的都是化学药剂,然而这些药剂都是从什么中提取出来的呢?对应生活中真实存在的是何种物体呢?让我们追随到原始材料,在虚拟的世界中来完成原汁原味的趣味实验。看下面的两个例子:
例子1:碘遇到淀粉会生成蓝色的沉淀;酚酞在8.2
例子2:叶子上出现神奇映像;虞美人在盐水中会变色
例子1在陈述化学知识,没有后续。例子2在讲述生活中的神奇现象。明显的是例子2更能让人有动手尝试的愿望。娱乐也是有价值的,特别是青少年不能将学习与娱乐分离开来,“课程游戏化”正是形式与内容很好的结合,解谜对于好奇心强的青少年来说很具有诱惑力和神秘感,解谜元素的应用可使游戏更具可玩,与学科本身的探索如出一辙,使青少年玩家更具成就感。
本课题实践希望设计的游戏,不仅让青少年在虚拟游戏中学到知识,而且能够影响线下真实生活的实践,做出小实验,来验证实验的可靠和趣味。这样能指导实践的寓教于乐的游戏才叫真正的成功,并且单纯对游戏本身来说,不仅娱乐,还渗透到生活,能够让玩家脱离载体(移动设备),在生活中重温游戏过程,也是成功的体现。
3.2 游戏世界
1.主题的确定:游戏的名字叫
2.游戏故事背景:魔法学校首届面向麻瓜们招生,作为一名对魔法痴迷的麻瓜,你报名参加了夏令营,今天的任务是在一座机关重重的古堡里探索求生,最终逃出城堡的麻瓜将得到魔法学校的资格证书,拿到通往魔法世界大门的钥匙。
3.3 游戏结构
1.综述:5个章节,包括4个化学实验1个过渡章节,两个场景的转换。
2.具体章节组成
游戏开场动画,交代游戏发生的前因后果。采用Video Sketch的形式。
第一章:浑浊的自来水变清澈
第二章:柠檬电池
第三章:地下室营救天使爷爷和取底片
第四章:植物叶子上转印相片
第五章:找出门上所有沉淀的化学元素,使门锁自动打开,过关
闯关成功,获得魔法学校的资格证书
3.场景组成
场景一:厨房
关键词:壁橱、窗户、通往地下室的地洞、水管、瓶罐、锅炉、门、植物。 场景:地下室 关键词:油画、魔法阵、管道、木箱、底片、工具架。
四、课题实践经验总结
4.1 学科和游戏巧妙的融合
寓教于乐的关键就在于将学科和游戏两者相融合,使它们界限模糊,相互渗透。笔者在实践的过程当中,体会到其中的不易,因为这两方面在传统意义上是相互冲突的,所以在最初的实践阶段,笔者通过全面地收集资料,挖掘学科的趣味之处,定位在了趣味化学实验上面,之后分析游戏的不同类型,找到学科特点和游戏类型两者最佳的组合,如果挂着游戏的幌子:游戏的画面和声音,内容采取的是问答说教的形式甚至是大段的文字,那么这样的结合其实本质和单纯试卷上的问答题没什么两样,这样的结合很拙劣,毫无游戏可言。相反,游戏还是照样进行,偶尔穿插学科元素,过眼烟云,不影响游戏进程,起不到举足轻重的作用,结合的过于生硬和突然,也不能说是好的设计。
所以,笔者在实践中不断的寻找和纠正学科和游戏两者平衡的轨道,使最后的成品不至于出现挂着一方的幌子而只体现另一方的结果。
4.2 数据化的思维方式
这里举一个例子:很简单的位移动画,平时用Flash、After Effect等软件做的时候,直接在舞台上通过图片的摆放,软件自动就会为我们实现。在与技术的接触中,笔者发现是完全另一种方形式——数据化,起始点和终止点相对屏幕的位置坐标(x、y轴)计算出两点之间的位移像素,与动画实现的时间相除,赋予程序一个运动速度,起始点和终止点坐标,就能在图像上运动起来了。面对程序是一行行代码,是完全不可估计出准确的视觉上的表现,所以在程序前,需要设计者对于图像各种数据的提取和将动画效果转换成数据模拟出来,在程序编写完后,如果有效果的偏差,需要不断的调试,才能达到最终最佳的效果。所以,培养数据化的思维方式,对于图像背后的数据能够相对敏感和更直观地理解,这个就像一个好的服装设计师,通过看一个人,就能够知道他的各部位大致的尺码,勾勒出大致的体型信息。
再列举一个例子:游戏手感。手感体现在很多方面:手势操作的灵敏度、动作的反馈期待、流畅感、真实感等。例如:实现画面两点触摸放大缩小场景,需要定义在操作这个手势时两点运动的时间,距离(场景走了多少像素),在程序上定义的数据如何更贴近真实的操作感,最终的目的达到游戏的手感和程序数据之间相对的平衡,这需要在真机上不断的调试,修改数据,再体验、再修改,迭代前进。
4.3 贴图在2D游戏中的应用
贴图的手法不只是3D界面的专利,2D的画面同样也可以应用。如果前期的视觉风格设定为手绘写实风格的2D游戏的话,就像本文课题中的游戏一样,那么贴图的运用,会在手绘的基础上使得图像更有质感,更贴近逼真的材质效果,同时还会缩短制作的时间周期。将贴图与手绘相结合,那么画面的效果会介于手绘和实物之间,别有一种特别的视觉风格。
课题实践中采用的制作步骤如下:总共分三步:
1.手绘出大致的外形和明暗,忽略材质的部分。
2.在需要的位置上贴上贴图,可以通过2D图片处理软件自带的一些处理工具,比如图层叠加的方式来基础完成材质的部分,贴图不易过于明显,稍微显现即可。
3.根据贴图的纹路可以再次通过手绘来加强或者削弱,这样的成品会更有手绘感觉,同时又逼真不单调。
4.4 细节需要巧妙推敲,用生动有趣的故事打动玩家
对于课题中的游戏来说,玩家的乐趣是在找寻线索的过程中得到。此时,过程远远比结果更重要。所以解谜游戏的全程都是游戏精心策划和安排的,是完整的一体,每一步小的缺陷都会带来不好的游戏体验。
实践中,感触最多的是一关关谜题的设计,从调研的优秀解谜类型的游戏来看,其中有很多谜题设置的套路,或者称之为经典谜题,下面举一些例子:
1.将道具分成碎片,散落在杂乱物品的房间里,需要寻找碎片重新组合。
2.陈设的物品可变化:拉长或伸缩。
3.植物在特定条件的促使下生长或掉落。
4.升降机:角色可以进入操作,在升降的过程中机体损坏或被外界条件卡住,随之下一步是解决出现的问题。
5.旁观者:主角的敌人,主角需要摆脱他的注意力。
6.被挡住的机关:改变障碍物的角度、位置、形状,控制机关开关或者物品的状态。
7.越是隐秘的地方,越是需要注意,有文字或数字信息。
8.门、抽屉、窗是万能载体。
9.采用物品的物理特:重量、浮力、惯、时间差等来增添趣味和认同感,更像是一个现实的世界。
10.安排致命的机关,角色触碰会结束游戏。说明此类游戏也不是只要有耐心和分析能力,通关是迟早的事情。
以上是简单列举的10个例子,还有很多谜题的设计,重要的是,在这些的基础上,创造出更有新意的谜题来。
4.5 兴奋的去做自己的游戏,让某些不是游戏的事物更具游戏
很兴奋的去做自己的游戏,如果游戏设计者没有真正有兴趣去做的话,完全会在游戏中体现出来,只有自己都喜欢,才能感染到别人。其实游戏并非很难抉择什么才是好玩的,作为游戏的设计者本身就是玩家,应该不时的问问自己,这个游戏好不好玩,如果玩家是我,我会去下载,把玩,甚至一如既往的关注吗?
游戏文章范文第9篇
熟悉游戏圈的人都知道,前几年虚拟现实游戏大行其道,从Sims系列的疯狂热卖到SecondLife的概念横扫全球,厌倦了现实生活种种烦闷的人们躲进了游戏中,指挥着自己的阿凡达(Avatar)来开启另一段生活。然而这类虚拟游戏似乎更贴近所谓“柴米油盐家长里短的生活”,传统上广大的男玩家似乎更青睐将玩家置于“英雄”、“君主”等虚拟身份的战争、政治类游戏,这时,电子共和国(eRepublik)出现了。
没有3D的画面,没有华丽的特效,甚至连个像样的Avatar系统都没有。简单的头像上传搞得像是个论坛游戏。试问为什么一个简单的网页游戏能够吸引到全球37万玩家?或许是它给了广大宅男横刀跃马挥斥方遒的机会,在这个虚拟世界里,成为一国元首、大集团股东或者陆军元帅都不无可能,虽然只是“过家家”,却依然饱含了梦想。
在虚拟世界“游戏政治”
游戏玩家都亲切地把电子共和国简称为erep,它的进入门槛确实也很亲民,随便一台机器,有个IE6以上的浏览器或者FireFox之类的,输入网址注册完毕就可以加入这个虚拟世界,展开另一个自己的人生冒险。游戏的负担很轻,没有什么追求的话每天用几分钟上来点几下就完事了,但是要投入的话,7×24小时也没有问题。
erep最大的特点,也是吸引了无数人的最大原因在于这个游戏依托在一个与现实世界几乎一样的世界地图之上,注册的时候你就可以选择你的国籍、出生地,每个国家的政治、经济、军事都是相对独立的,玩家在虚拟世界中很容易找到自己的归属感和认同感。
不可否认,这也是个很敏感的问题。现实世界中的政治、国家以及民族冲突会被一定程度的带到游戏中来,甚至一些玩家本身就是怀着国家主义或者民族主义的情绪进入游戏,他们的游戏目的或许就是毁灭掉在现实中看不惯的国家的erep镜像。游戏也给了他们这一宣泄的渠道和机会。但是,通过民族主义和国家主义的煽动带来的玩家其实并不能够让erep成熟健康的发展。
在erep中,虚拟时间和现实世界的时间接轨,每一个玩家也只能扮演一个人,每天的行动就是控制一个虚拟的自己或工作或训练或战斗。在游戏初期,真实时间的7天左右,可玩较低,只能简单的升级,直到7级有投票权(选举权)以后玩家才能真正大展拳脚。
游戏内的虚拟国家都采用简单的以多党议会选举联合执政的“共和国制度”,每月一次的总统大选和议会选举是这个制度的核心,每个人都有自己的投票权利。总统有着发动战争、制定外交政策、实施军事行动等重大权利,而议会则通过议会议案投票有制定经济政策、签订外交协议、弹劾总统等权利。议会和总统的选举都依托于政党而来,任何国民都有权利加入任何一个政党或者候选总统。erep中并不设强制的政府机构,但各国都有着自己的虚拟政府体制,并不尽相同。
作为一个镜像现实的游戏,erep的国家边境是依托于现实世界的国家的,因此战争就是必不可少的元素。与现实世界相似,战争是攫取资源、壮大自己的重要手段,但所付出的经济代价也是巨大的。结合经济、民族、国家上的诉求以及游戏资源的不平衡等种种因素之后,erep是个战火频发的虚拟世界。在erep800多天的游戏时间内,已经发生了4次世界大战,最近的一次世界大战波及了整个世界,将世界上所有强大的国家都卷入了战争。而eChina由于自身实力所限,至今仍有相当的领土被占领在e俄罗斯、e匈牙利、e塞尔维亚手中无法收回。
在庞大的战争中,个人的能力既重要又不重要。erep中个人在战争中的贡献主要依托于个人的力量属―通过训练提高,以及个人的军衔高低―通过战斗经验提高来决定。说不重要是因为在数万人的国家中一个再强大的个人其所做出的战斗贡献也只是一小部分,说重要是因为其实每一个国家的战斗力都是由这些个人所组成的。
高端玩家的过家家
懂得经济学的玩家在游戏中多少有些优势,因为无论政治、军事还是游戏中种种其他方面,都要以经济体系作为支撑。从国家层面的政府收入、税收到个人层面的工资、企业利润和消费品。erep的经济体系贯穿于游戏的始终,并构成了游戏本身一个相对平衡自洽的虚拟世界的基础。
这个经济体系的一般等价物是货币和金币,金币作为游戏中设定的“硬通货”存在,是全球适用的一般等价物。而各个国家之内则使用各个国家政府发行的“货币”,与现实世界对应eChina发行的就是CNY,而eUSA发行的就是USD了。在一个国家生活,流通的产品都是用该国的货币计算的,各国的汇市都是开放的,各国货币与金币之间可以进行自由的兑换,兑换汇率由市场决定。
而构成erep经济体系发展的则是被简化的三个要素,资源、人力、消费品。在资源产地成立公司招募员工,生产原料并最终产生成为消费品,消费品再被游戏中的虚拟人消耗掉。这就是erep中的简单经济闭环。每个玩家都可以选择到别的玩家的工厂打工或者自己成为企业主雇用其他玩家(当然你要有足够的资本),产品的供销都是市场化的,也是受到基本的经济市场规律影响的。
现实世界需要沟通交流,很多人不仅有成为政治家、军事家或者企业家的梦想,还想做个“名人”。erep中提供了“报纸”这一体系,来帮助玩家宣扬他们的理念或者发出他们的声音,这声音或许是政治宣言,或许是政府问责,或许是无聊牢骚,或许是笑话轶事,只要愿意,你可以在报纸上向其他人发表你的所有观点。别人看到了如果赞同还可以订阅和投票。战争、选举、政治都是报纸的重要话题,在erep上看报纸是一件很消磨时光的有趣事项,也是吸引了很多玩家的一大因素。
和所有现在的流行游戏一样,成就体系是个供玩家攀比和炫耀的必不可少的因素。erep提供各种各样的奖章,比如连续工作的51劳动奖章、议员奖章、总统奖章、媒体大亨奖章、超级士兵奖章、战斗英雄奖章、社会建设奖章等等。看着身挂20个战斗英雄奖章的人,想想大家都会仰慕之心油然而生的。
erep集中了一批较有思想的玩家,这种说法可能会引起很多争议,但至少对我而言这确实是一个重要的因素。erep的游戏核心注定了能够吸引的玩家应当是有一定的文化基础和文化背景的,是有着相对稍高或者说稍不现实一点的诉求的。尤其是在eChina,由于游戏本身是境外开发商开发,采用全英文界面,这本身就成为了一个门槛。e波兰人民在现实世界中喊出了“学英语、懂政治、玩游戏”的口号,从波兰各个大学吸引了数万玩家。e中国目前最大的党派之一“水木社”(我所在的党派)也是依托于水木清华BBS成立的。
能够和一些有思想有文化的人一起过家家,其实也是件蛮有趣的事情。另外,erep中没有金钱和美女,没有事业和爱情,有的只是些虚无缥缈的成就感、认同感和满足感。虽然我写了这么多erep的特看起来在吹嘘erep的不同,但其实我一直认为erep的本质和其他游戏一样,开心就好,这就是个简简单单的过家家游电子共和国的玩家界面相比游戏更像一个博客。戏,能从中获得快乐就是最好的回报。
电子共和国玩家的四种游戏走向可能
绝大多数玩家的游戏内容仅限于工作和战斗。如果他们这时还没有因无聊而在游戏中“死亡”, 就会步入以下四种可能的发展道路:
1被剥削的工人被资本主义的e文化所同化,但他们并未融入e资本家组成的统治阶级。“善良的小工人和小士兵”们大多被富于欺骗的普世的宣传催眠,日复一日被奴役和压榨。
2相当数量的工人成立了组织,例如报纸和私营公司,并在短期内保持其运行。他们可能介入政党,社会论坛和市场,但通常不十分活跃。
3一部分玩家挤入资产阶级行列:沉迷种族主义以及军阀独裁统治的“大猩猩”和企图掌控银行和投资的“黑猩猩”。 这两者分别通过聚敛e权利和e黄金谋求在游戏中成为“赢家”。
4革命的工人认识到,一个真正的崭新的、更好的e世界迟早会到来。他们设法为广大e群众的利益而奋斗,并最终造福于现实世界的被压迫人民―至少在文化氛围上。
电子共和国三大主要势力分布图 (截至2010.3.20)
在游戏里,不同的国家会结成不同的军事同盟,其中以e匈牙利为首的PHOENIX和以e美国为首的Eden势力最为强大,这两个联盟针锋相对,力争世界霸权。e中国则是防御联盟SOL的创办国之一。
PHOENIX 成员国 :e阿根廷 e德国 e拉脱维亚等
SOL 成员国 :e玻利维亚 e中国 e澳大利亚等 (其中澳大利亚既属于Sol,也属于Eden)
Eden 成员国 :e克罗地亚 e波黑 e加拿大等
e世界的那点事儿(数据截至2010.3.20)
erep由爱尔兰的 eRepublik Labs Limited 经营和罗马里亚的 SC ERPK LABS SRL管理,目前整个e世界拥有364,469个公民,e中国人民数目刚突破1万大关不久。
各个e国家里普通的工人和士兵,占了玩家的大多数,此游戏操作极为简单,其e生活的内容仅限于工作和战斗,因此有人戏称为“每日双击”。
erep运行着一个迄今尚未得到证实的商业模式,为开发运营商eRepublik Labs提供收益,我们所知道的是,游戏中的黄金可以用现实的货币购买,2009年6月,eRepublik Labs第一轮融资已获得200万欧元投资。
游戏处在不断变化中。设计师和程序员不断寻找和修复bug,增加新的功能,调整各种模块,并引入新功能。游戏运营方表示“目前的游戏只是最终产品的25%”。
游戏文章范文第10篇
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1、《地下城与勇士》该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。
2、《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试
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游戏文章范文第11篇

关键词:新媒体;人际传播;社会关系;手游;纪念碑谷
1.前言
麦克卢汉的“媒介即讯息”在网络时代以前,媒介最重要的作用就是“影响了我们理解和思考的习惯”。现如今在web3.0时代,媒介是讯息,也是社交资本、社会关系,关系即讯息。讯息传递的是社会、文化与关系。人们按照自己的意志将讯息传递给同圈子的人,通过各种新媒体时代的平台、客户端,人际关系影响着内容、传递着内容、决定着传递的内容,也暗示着传递者关系的亲疏。
而根据郭庆光教授《传播学教程》一书,人际传播的动机来自于四个方面:1.“获得与生产、生活和社会生活有关的信息从而进行环境适应决策”,了解环境的变化,以此为依据来调整自己的行为,从而适应社会,在社会中生存与发展,需要人际传播;2.“建立社会协作关系”,通过了解他人,让他人了解自己,来达成协作,有效的渠道,需要人际传播;3.“自我认知和相互认知:通过与他人互动,通过他人对自己的认知、态度反馈,来认知自己、把握自己,其中的相互认知,需要人际传播;4.“满足人的精神和心理需求”,建立和谐的人际关系,扩大社交圈子,产生愉快的心理满足,离不开人际传播。
新媒体时代的人际传播,在信息传播与关系传播之间,使信息传播与关系传播变得紧密,人们传递的信息通过人际传播使人们之间的关系变得更加频繁,抛去层层信息,最后剩下的是更高粘度的关系,体现的更是一种情感关系。新媒体讯息传递的平台――微博、微信、手游相互推送着各自的内容通过手机,正占据着人们越来越多的空闲时间,满足着人们精神与心理需求的同时,也潜移默化的影响着人们共同的喜好。其中,手机游戏成为了年轻人装机必备的应用之一。“以苹果app store为例,截止至2010年1月6日,累计下载量突破30亿,而下载量最大的就是游戏下载,占据了苹果app store整个下载量的三分之一,约合10亿次。”本文通过手机游戏,以《纪念碑谷》为代表,试图阐释微博、微信内容的相互推送过程在某些群体当中所达到的强关系的传播方式。
2.《纪念碑谷》游戏与人际传播分析
2.1《纪念碑谷》游戏分析
《纪念碑谷》是游戏商在ios系统推出的付费迷宫类游戏,背景音乐及画面制作清新,上手度高,设计者Ken Wong意在“吸引特定的用户人群”。游戏采用循环、断层以及视觉、错觉交错等平面、空间效果,来交织成迷宫世界,体验建筑与几何结合的乐趣。《纪念碑谷》在2014年度优秀APP store精选榜单,中国区IPAD年度最佳游戏,“果设计奖”2014年得主,2014年3D设计大奖,以及2014年度微博手机游戏金奖。第一章全部十个关卡,售价:25元人民币。第二章节“被遗忘的海岸”售价:12元人民币;在安卓平台95%为盗版,可免费安装全部两个章节。游戏总通关时间不超过3个小时,也是其一种特色,不会致使用户过分沉迷。在快用苹果助手第三方手机软件平台获得93.95%的用户好评。截至2015年1月11日12:00,《纪念碑谷》在新浪微博图文相关微博数达到446598条结果。
2.2《纪念碑谷》游戏传播分析
《纪念碑谷》游戏位列2014年度优秀APP store精选榜单,不只胜在游戏音乐的精致,画面的唯美,虽荣获2014年3D设计奖,但在此游戏给用户三维视觉的背后,是二维图像的视觉欺骗。让用户在通关过程中惊叹的同时忍不住推送,此点推送功能是其他手游所不具备的――即在游戏每个关卡通关的最后一帧画面结合游戏中简单的截屏功能推送至邮件及彩信。即使其为付费类游戏,且收费额度达到第一章节25元人民币,仍有诸多微博用户为《纪念碑谷》做推荐,“愿意买正版支持一下”、“物超所值”等评论。截至2015年1月11日中午12:00,新浪微博#纪念碑谷#词条达到446598条。
游戏的传播包含着人际需求与情感需求两部分。《纪念碑谷》在APP store中付费的价格使部分对此游戏有兴趣的用户望而却步,苹果App store精选榜单却又将其推入用户的视野。这种更开放、非功利的传播因传播关系和关系对象而更自由,信息的传播更全面,由人际的传播扩展到情感的传播。新浪微博广大用户群体在进入《纪念碑谷》传播模式后,以《纪念碑谷》内容为信息与微博、朋友圈、微信群内的其他用户进行互动。通过互助通关关卡、关卡剧透、空间、经验讨论、背景音乐及画面甚至手绘插画的方式来达到情感的交流。借由游戏部分,用户群体之间传播的是一种过程,相互信任的过程,精神和状态,在此交流过程中,达到自我认同与群体认同。
2.3《纪念碑谷》类游戏对人际关系的粘度的提高作用
经过微博漫长的“随时随地分享新鲜事儿”到微信朋友圈关注想关注的人和事的阵营的转换,微博虽仍在即时分享占有一席之地,但不可否认,微信已然成为新媒体时代的宠儿。微博在人际传播上更多的是“黄V”、“蓝V”们的天下,草根群体发声犹如石沉大海。相比之下,微信在人际传播中更注重的是个人的小圈子。是可以排除外来干扰的较为封闭的传播平台。在此两平台的比较来看,《纪念碑谷》在微博上提高的是知名度,在微信上则是提高了人际关系的粘度。微信的多平台互相推送功能的完善,使手游类游戏能够轻松达到私人朋友圈、群聊。分享的更多的是个人的体验:情感体验、心理体验。诸如《纪念碑谷》、《deemo》、《纸境》等类似的手机游戏,会给用户带来精神上、心智上的意识状态。此类游戏通常以故事叙述为背景,贯穿整个游戏的始末,配之以音乐、文字,以引起用户的情感共鸣。在游戏的叙事理论中,“叙事的手段、方法与功能成为重要的研究内容”[1]。在游戏中情感的共鸣也就在互动中成为社会关系资本的一部分,从而提高了人际关系的粘度。在相对自由、相对现实上面,游戏是公平的,规则的公平决定了参与用户的平等,也决定了用户之间互动的和谐,在朋友圈这种强关系中呈现自我,获得群体认同,进行纯粹的人际互动。
3.结论

3.1情感的传播
基于以上分析,游戏是填充人们生活闲琐时间的材料,游戏中的画面、音乐、角色引起参与者的共鸣,从而潜移默化的影响参与者的情感。在这种情境中,人与人之间的关系越平等,信息的传播越充分,以《纪念碑谷》为代表的清新简洁的游戏的传播是一种真正意义上的心灵的传播,情感的传播。
3.2人际关系的巩固
以《纪念碑谷》为代表的游戏在参与者进行游戏的同时,在新博、微信朋友圈与朋友互动,在陌生人的环境中构建新的熟人关系,带入情感的体验至移情现实生活,在信任的基础上使参与者得到人际关系的巩固:尤其是在友情支持方面的巩固,从而获得群体的认同感、归属感。(作者单位:成都体育学院研究生部)
参考文献:
[1]刘研.电子游戏的情感传播研究.[D].浙江:浙江大学.2014.05.
[2]何柯.网络游戏迷的投射、补偿与社会动员-以《魔兽世界》迷为例.[D].南京:南京大学.2013.05.
[3]肖尧中.文化传播视野中的网络游戏.[D].四川:四川大学.2005.03.
[4]彭兰.网络中的人际关系传播.[J].国际新闻界.2001.05.
[5]郭敏.新媒体背景下的人际传播变迁研究.[D].郑州:郑州大学.2013.05.
游戏文章范文第12篇
游戏的分类有动作游戏、冒险游戏、第一人称视点射击游戏、格斗游戏、角色扮演游戏、策略游戏、多人在线战术竞技游戏、音乐游戏、益智游戏、竞速游戏、体育游戏、射击游戏、桌面游戏、卡片游戏、模拟经营类游戏等。

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。游戏有智力游戏和活动游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。
(来源:文章屋网 )
游戏文章范文第13篇
1、首先下载游戏;
2、运行游戏至主菜单界面,之后退出游戏并关闭游戏的后台进程;
3、将IOS设备和电脑连接,找到游戏的安装目录;
4、下载并解压游戏存档,将解压后的文件放置到游戏安装目录下的Documents目录下并选择覆盖;
游戏文章范文第14篇
关键词:初中;信息技术;教学;游戏化教学;应用
中图分类号:G632 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)22-0258-02
游戏是陪伴当代初中生成长的一项重要娱乐活动,游戏具有与竞争,可以极大地调动学生的积极。加强教学的游戏化,是一种激发并保持学生学习兴趣的重要途径。许多教师将游戏与学习对立起来,认为学生一旦融入到游戏之中,就会忘记学习的事情,而学习知识也不能在游戏中进行。这就使得游戏教学法的应用存在许多实际困难,导致教师的教学方法与学生的学习需求之间存在矛盾。因此,笔者选择游戏化教学法在初中信息技术教学中的应用方法作为研究对象是有一定的社会现实意义的。
一、教学游戏化,提高教学趣味
初中信息教学对于学生的来讲,是一门理论偏重的学科。许多教师在进行日常教学之时,将课本上的知识进行讲解,使学生进行简单的记忆。而学生只能在课堂中被动地听教师的讲解,了解课本上所存在理论知识。而上机教学在实际教学过程中,也只沦为一种形式。许多教师在进行讲解之时,只关注自己的教学行为,没有重视起学生的学习行为。一些学生在老师的眼皮底下做与上机学习无关的事情,使得初中信息技术教学的成效较低。而游戏教化教学在初中信息技术教学中的应用,可以大大降低学生的学习抵触心理与学习压力,使初中信息技术教学富有新意。因此,在进行初中信息技术教学当中,教师可以利用竞赛的形式组织学生进行游戏。比如在学习到WORD软件的应用之时,教师可以先对WORD软件的应用方法以及菜单中的选项应用方法进行理论讲解,之后对学生进行实际操作演示。将这些教师讲过以及演示过的内容作为竞赛的内容,使学生更加全神贯注地进行学习。讲解过后,教师就教学内容进行提问,采用抢答的形式,每抢到且答对一题加一分,答错由他人继续抢答。这样游戏化教学可以使学生明确自己学习目标,更有规划地开展自己的初中信息技术学习,也能提高学生的理论知识运用能力。
二、教学游戏化,提高学习积极
开展初中信息技术教学,学生的学习积极是推动教学活动向前开展的重要因素。初中学生的好奇心较强,对于他们没有接触过的事物都有着自然的好奇,对于他们感兴趣的事物也充满热情。对于游戏来讲,初中生可谓是不能抗拒。利用游戏来进行初中信息技术知识的传播,可以活跃课堂氛围,使学生认识到新的教学与学习方法。在实际教学过程当中,教师要利用教学的游戏化,来提高学生的积极,使学生的热情被游戏所带动起来。比如,教师可以说,我们今天来就大家的兴趣爱好来做一个调查与统计。下面,大家分别站起来以最快的速度说出自己的兴趣爱好,停顿与思考不出者要受到惩罚。这样,学生的热情被调动起来,配合教师进行图表内容的积累。教师可以利用学生的好奇心,让他们对统计的结果进行猜测。这样,一节信息技术课堂就获得了新的生机,游戏化教学也得以应用,其对于教学活动的促进作用得到发挥。
三、教学游戏化,培养学生创新
新课程标准的出台与实施,使得学生的创新能力培养成为当代初中信息技术教学的重要培养目标。初中信息技术的操作练习,可以极大地调动学生的主观能动,一些设计活动,对于学生创新能力的培养有促进作用。教师在日常教学的过程当中,也要将信息技术知识的应用方法教给学生,使学生了解其应用方法,从而能够利用信息技术知识解决现实问题。这样,可以使学生就信息技术知识进行独立思考,找到可以进行知识利用的切入点。比如在学习文字与图片的排版知识之时,教师可以告诉学生在一些编辑工作中,就需要文字与图片的排版知识。文字与图片的排版知识可以使文章得到丰富,文章与图片的和谐度更高。教师可以组织学生开展知识应用比赛,发现这些知识应用的新方法。这样,学生在进行写作时,就可以为自己的文章添加图片,丰富自己的学习生活。也可以在进行课堂笔记设计时,加强文字与图片排版知识的利用。
四、教学游戏化,培养学生合作
游戏的完成,不可能由学生一个人完成。加强初中信息技术教学的游戏化,可以调动学生的积极,使学生在游戏当中进行合作精神的培养。在教学与学习的互动过程当中,教师都会将自己的知识与人生经验进行传递,使学生在最短的时间之内在学习当中获得成功体验。在游戏当中也是一样,学生之间不可避免地要进行交流与沟通,在这个过程当中,学生们会进行思想上的交流,通过交流实现良好的配合。在游戏合作中,学生的思维方式得到互补,在学习伙伴身上得到支持与配合,学生分享自己的想法与吸收他人的长处。教师可以引导学生在课堂上进行小组合作,就一个问题进行研究与讨论,使小组间就探究成果进行评比,探究成果层次最高的小组可以得到一定的精神与物质奖励。在这样的合作游戏的鼓励之下,学生会认识到合作的力量与游戏的趣味,提高初中信息技术教学成效。
综上所述,初中信息技术教学对于学生跟上社会潮流,满足社会对于人才的要求有着重要的促进作用。初中信息技术教学对于学生的信息技术学习有着启蒙与奠基作用,游戏化教学法在初中信息技术教学中的应用,对于信息技术教学有效的提高也有正面作用。笔者从四个不同的方面,对初中信息技术教学中游戏化教学的应用方法进行分析,希望初中信息技术教育教学同仁认识到游戏化教学的重要,将其引入到日常教学当中,提高学生的学习积极与学习成果。
游戏文章范文第15篇
1、《九游》:是阿里UC优视旗下的一项重要战略业务,并且一直在联合阿里云扶持游戏开发者的手游平台。九游游戏平台核心包括三个部分:领先的移动游戏发行平台、最大的移动游戏门户、领先的移动社交游戏平台。
2、《37游戏平台》:三七互娱科技有限公司旗下子品牌,是中国知名的专业游戏运营平台,为中外游戏用户提供前沿的游戏精品。37游戏致力于游戏精细化运营与优质的客户服务,成为深受玩家喜爱的品牌游戏运营商。
3、《手游之家》:游戏主要是安卓游戏和安卓网游两大类,安卓游戏里又分为角色扮演,动作游戏,益智休闲等十余款分类。安卓网游里有全部游戏,即时游戏,回合游戏,策略游戏,休闲游戏,页面游戏,养成游戏。
(来源:文章屋网 )
游戏文章范文第16篇
(1)贝卡斯决斗王国篇(1-55集)
(2)决斗城市前篇(56-97集)
(3)乃亚篇(98-121)
(4)决斗城市后篇(122-142)
(5)游戏王多玛篇(143-184)
(6)游戏王海马乐园KC杯篇(185-198)
(7)游戏王埃及王之记忆篇(199-224集)
2、第2部游戏王GX
(1)三幻魔篇(1-49)
(2)光之波动篇(50-104)
(3)尤贝尔篇(105-156)
(4)DARKNESS篇(157-180)
3、游戏王5DS(同调召唤出场)
(1)序章(1-14)各种拉队友的说
(2)幸运杯决斗篇(15-26)
(3)暗印者篇(27-64)
(4)WRGP序幕篇(65-85)
(5)冲突镇(86-92)
(6)WRGP正式开赛篇(93-136)
(7)圣柜摇篮篇(137-154)
游戏文章范文第17篇
我是在五年级上海市闵行区摸底考前发现的小学生作文网的。我发现了许多好文章,好素材,但我还发现网站上有许多许多赛尔号(网络游戏)的文章。(管管以后看到这类文章按满分)大家写有关赛尔号想象力的文章是很好的,关于游戏的多写为妙不过不要玩物丧志。我登录赛尔号看了一下,有几十万儿童在玩,只有一点不好就是诱惑 充值米币(1米币=1元),这跟诱惑 吸毒有区别吗?还不如用 钱去多买几本作文书!!!玩游戏放松心情 错,但不要玩物丧志;写作文最好是,要写游戏! 是祖国的花朵, 只会读书不好好放松,那和书呆子一样那么将来谁来建设,保卫,回报祖国母亲呢?你们想像一下20年后 和 人除了坐在书桌前读书,其它事都不会干会是怎样的情景呢?作文网是用来学习作文的,也是用来宣传好的放松游戏的,希望大家看完这篇文章后,多把心思 学习上,也要学累了好好放松放松,只不过不要在充米币了,有钱多买点书读读 886
游戏文章范文第18篇
ACT是动作游戏的外文名,是游戏中的一种。它强调玩家的反应能力和手眼的配合。以游戏机为主、电脑为辅。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有,情节紧张,声光效果丰富,操作简单。在动作游戏中,玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,也可以同其它玩家对战。动作游戏分为重视夸张、爽快动作感的游戏与偏写实的动作类游戏。
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游戏文章范文第19篇
我们这里所要介绍的“Feelie”,虽然也有其华而不实、“娱乐至死”的一面,但至少在发展初期,曾是艺术与想象的结合体。它们当中的先行者。在那个没有图像的年代,为我们营造出了一个个栩栩如生的异次元空间:它们当中的博学者,如同一位满腹经纶的老师,帮助我们从菜鸟成长为某个领域的专家;它们当中的旅行家,不辞劳苦将虚拟世界里的事物传送入现实,这些东西直到今天仍然拥有很高的收藏价值。
它们就是游戏包装盒里,除了游戏磁盘、游戏光盘以外的那些“附件”。它们之所以被称为“Feelie”,一是因为玩家可以触摸(feel)到它们,把它们拿在手上把玩,而不像游戏世界中的事物那样只可远观不可亵玩:二是因为它们为玩家提供了额外的代入感,让玩家能够更真实、更完整地感知(feel)游戏中发生的一切。
警局档案
最早使用“Feelie”一词的是文字冒险类游戏的先驱Infocom公司,今天我们所能想到的许多游戏周边,比如明信片、日历、照片、地图、漫画、小说、钢笔……早在20多年前就已经被该公司广泛地用在了他们的文字冒险游戏的包装盒里。
上世纪70年代末80年代初,Infocom公司凭借畅销游戏《魔域帝国》(Zork)一跃成为美国最大的电脑游戏公司,其一代作品的累计销量就已经达到100万套。在这款游戏的包装盒里,除了一本名为《伟大魔域帝国之历史》的书、一张魔域帝国的地图外,还附送了一枚铜币――“Zorkmid”。“Zorkmid”是游戏中魔域帝国的通用货币,币上铸有这个地下王国的统治者――弗莱特海德大帝(Flathead,直译为“扁平头”)的头像。这枚铜币现在已经成为许多游戏周边收藏者的搜罗对象。
在文字游戏的年代,游戏里的所有内容都是通过一行行文字来表现,然后在玩家的脑海中加工成一幅幅画面,而且当时游戏的体积都是以K为单位,而不像现在这样动辄几G甚至十几G。所以,游戏包装盒里附带的各种资料,一方面可以加深玩家对游戏世界的直观形象的认识,另一方面也被作为游戏内容的一种补充,把游戏中无法叙述清楚的细节以印刷品的方式传达给玩家。曾在Infocom公司担任市场工作的迈克・多恩布鲁克回忆说,Infocorn出品的第一款“超豪华”包装的游戏是1982年的《死亡线》(Deadline,“最后期限”,此处为双关语),该游戏的设计师马克・布兰克在开发过程中准备了大量资料,却又没办法塞进区区80K的游戏中,于是他想出了一个办法:找到一家广告公司,和他们共同设计一套几可乱真的“警局档案”,包括照片、口供记录、实验室报告,以及尸体身边发现的药片等物证,然后把这套档案放在包装盒里,作为充实游戏背景的周边资料提供给玩家。
《死亡线》大获成功,包装盒里的这套“警局档案”功不可没。之后Infocom公司更坚定了这一产品策略,几乎每款游戏的包装盒里都会夹带一些与众不同的东西。不过多极则滥,不是每款游戏都能设计出让人跟前一亮的赠品,虽然有不少让人拍案叫绝的神来之笔,但也有一些叫人哭笑不得的东西,比如《火星女神》(LeatherGoddesses of Phobos)这款搞笑风格的游戏的包装盒里,装的是一本三维立体漫画和用来欣赏这本漫画的眼镜,另有一张刮嗅(scratch-n-sniff)卡,这几样东西除了用来搞怪外,几乎没有什么实际用处。
还有一些赠品,虽然与游戏内容有密切联系,但收藏价值微乎其微。作为Infocom公司最畅销的游戏之一,1984年的《银河系漫游指南》(Hitchhiker's Guide to the Galaxy)在包装盒里附送了一大堆东西,包括一副用黑色卡片做成的“危机感应太阳镜”(镜片是不透明的,只能戴在脸上摆摆样子……)、写着“别慌”(Don‘t panic)字样的徽章、一张地球摧毁指令、一张摧毁亚瑟・丹特的家的指令,还有一艘小到不能再小的袖珍战舰……这些东西用《银河系漫游指南》最后一部的书名来形容,就是“基本无害”,当然,也没多大用处,唯一有收藏价值的是小说作者道格拉斯・亚当斯和游戏制作者斯蒂夫・马瑞察克的签名。
小说漫画
创立于1980年的雪乐山(Sierra)公司在成立后的十多年时间里,一直是美国电脑游戏市场上的重要角色。该公司1979年的《神秘屋》(MysteryHouse)被认为是第一款加入了图形的游戏,一改以往只能对着文字“歪歪”的游戏方式。之后雪乐山又相继推出过《国王密使》(King's Quest)、《太空冒险》(Space Quest)、《情圣拉瑞》(Lelsure Suit Larry)和《警察任务》(Pe。lite Quest)等畅销游戏,将图形冒险游戏市场推向鼎盛。
图形的出现让玩家可以通过视觉感官直接体验游戏世界,而不再需要依靠包装盒里的各种周边资料和道具来增强游戏的代入感。此时“Feelie”的发起者和倡导者Infocom公司已是日薄西山,1987年,Infocom公司被Actiwsion公司收购,在之后不久推出的《重返魔域帝国》(Return to Zork)的包装盒里,装了一封信,告诉玩家赢得了前往“麻雀谷”(游戏中的某场景)旅游的大奖,这是Infocom风格的“Feelie”的最后一次亮相。
尽管其它游戏公司延续了在包装盒里放置赠品的惯例,但很少再有极富创意的设计,当时比较流行的做法是把一些同人小说或漫画放进去。例如雪乐山在《太空冒险2》的包装盒里放的是一本名为“太空活塞”(Space Piston)的漫画册,讲述了一代与二代之间主人公所经历的一段故事。其它如《警察任务》包装盒里的城市地图、《英雄传奇》(QuestforGlory)包装盒里的“知名冒险家函授学校”手册、《情圣拉瑞5》包装盒里的14页的“花花间谍”(Playspy)杂志以及Aerodork航空公司的航班表,都是那个年代“Feelie”的代表作。
有评论者认为,在图形冒险游戏的 年代,“Feelie”不再像以往那样流行的原因,一方面是因为游戏从纯文字转向图形后,玩家对周边资料的需求减少:另一方面是因为以往的赠品面向的都是铁杆玩家,很难想象一个对游戏知之甚少的人会将一枚不起眼的铜币或是一副硬纸板做的眼镜视若珍宝,而进入上世纪90年代以后,大众玩家逐渐成为游戏市场上的主流,这类赠品在销售过程中所起的作用越来越小,反而会被大众玩家视为滑稽可笑之物。
不过最合理的解释恐怕还是成本原因,当竞争日趋激烈时,成本压缩就成为至关重要的一环,而最先被压缩的,肯定是包装成本。新颖别致的包装盒以及盒内的附赠品需要耗费大量金钱和精力,迈克・多恩布鲁克在回忆Infocom公司为游戏设计包装的流程时提到,1984年,Infocom的游戏包装盒的平均设计费用为6万美元,这还只是设计,不包括生产。为了找到既符合游戏内容又有创意的物品,他们常常绞尽脑汁,几个人聚在一起忙上三四个月。据他估算,Infocom公司每款游戏包装盒的设计需要耗费1.5人年,也就是三个人花上半年时间才能完成。
防盗版
上世纪80年代,游戏盗版已经非常猖獗,大多数基于磁盘的防盗版技术在黑客面前都显得脆弱不堪,于是游戏公司想到了在游戏手册和其它附件上做文章。例如Infocom在《待机》(Suspended)的包装盒里放的地图和一些配件,让玩家可以很方便地找到游戏中机器人的位置;《携愿者》(Wishbringer)的包装盒里放着一个密封的信封,就是玩家在游戏中需要递送的那封信,游戏会要求玩家在特定时间打开这封信,而信的内容不会在游戏里被提及。
雪乐山继承了这种防盗版手段,并将之发扬光大。最简单的方法就是游戏开始后,要求玩家输入手册上的某个单词,比如第9页第5段第2行从左往右数第3个单词;或是当你进行到游戏的某个节点时,要求你阅读游戏手册上的某段特定章节,否则无法了解到完整的剧情。此外还有一些古怪的方法,例如《上校的遗产》(TheColonel's Bequest)的包装盒里,除了用来记录线索的纸笔以及指令集等常见的东西外,还有一张印有隐藏指纹的地图,玩家得用随游戏附带的红色放大镜才能看见这些指纹。指纹在这里起的就是防盗版的作用,玩家在开始游戏前必须先将指纹同游戏中的特定角色进行匹配。不过最让人抓狂的恐怕还是《国王密使3》(King's QuestIII),玩家不得不把手册中的整段文字逐个敲进去,不能有丝毫差错。
这类略显粗暴的防盗版手段由于打断了游戏的流畅感,被许多玩家所诟病。与之相比,LucasArts这方面的设计就更为人化,例如将游戏中的内容制作成密码,或是把游戏内的谜题同游戏外的附件结合起来。“猴岛小英雄”系列的前两作采用的是代码盘,盘的周边印有源自游戏的各种图标,中间是一根指针,使用起来很方便。而《夺宝奇兵之圣战奇兵》(Indiana Jones and the LastCrusade)则模仿电影情节制作了一本“圣杯日记”,日记上记载有主角在寻找圣杯过程中的各种线索,它对玩家解开游戏最后的谜题至关重要。
无论简单粗暴还是合理有趣,比起今天的StarForce之类的“高科技”来说,这些原始的防盗版手段还是要可爱得多。
明星照
除了防盗版外,雪乐山还把“Feelie”当作展示公司形象的舞台。他们把游戏设计师的照片塞进包装,一方面起到了宣传公司形象的作用,另一方面也让这些设计师成为某种品质保证的标识。例如雪乐山创始人、有“图形冒险游戏女王”之称的罗伯塔・威廉姆斯(Roberta Williares),《情圣拉瑞》的缔造者、有“最古老游戏设计师”之称的阿尔・罗威,还有以擅长讲故事著称的简・珍森、警察出身的吉姆・华尔斯,以及被誉为“安德洛墨达双星”的史考特・墨菲和马克・克罗威…他们在经过雪乐山的精心包装后成为了当时的明星,在冒险游戏玩家中间拥有很高的知名度。
把游戏设计师抬高到与歌星、影星同等的高度,这一想法的始创者其实并非雪乐山,而是美国艺电(EA)。1982年EA公司成立后,创始人特里普・霍金斯(Trip Hawkins)提出要让游戏摆脱极客玩具的色彩,成为一种同电影、音乐一样的主流文化。于是他丢出大把钞票,在各大电脑刊物的显要位置打出了“我们看得更远”和“电脑能令你哭泣吗?”这两句在当时家喻户晓的广告词。他还把旗下的游戏设计师包装成明星推到公众面前,称之为“软件业的作曲家”,并在杂志上刊登由著名封面摄影师拍摄的游戏开发人员的工作照和自我介绍,令公众对游戏和游戏开发者产生亲切、生动的认识。
在美术总监南茜・方的指导下,EA对电脑游戏的包装作了不少改进,例如用流行的唱片封套配以全彩游戏手册,取代早先简陋的塑料袋包装,这一包装很快成为业界标准,一直使用到光盘游戏的出现。为了提升游戏开发者的形象,EA还在游戏包装里放上了他们的艺术照和个人档案,这些原本只是出现在“制作者名单”上的开发者终于走到台前,或悠闲地坐在那儿看报纸,或靠在门旁喝咖啡,看上去颇有艺术家的风范。
布质地图
1977年的某个夜晚,美国得克萨斯州休斯敦市,一名15岁的中学生正独自坐在空荡荡的教室里,用学校的打字机编写一款地牢游戏,他就是日后成为“创世纪之父”的理查德・盖瑞特。两年后,盖瑞特在当地“电脑天地”连锁店打工时接触到了Apple II,开始自学BASIC语言,他决心把他对“龙与地下城”游戏和托尔金小说的浓厚兴趣,以电脑游戏的形式表达出来。那年夏天,他完成了一款名为《阿卡拉贝斯》(AKalabeth)的角色扮演游戏,玩家在一张用ASCll字符组成的地图上行走,在黑白线条构成的地牢中与怪物战斗,完成“不列颠大帝”委托的任务。店老板从《阿卡拉贝斯》中看出了盖瑞特的灵气,他说服盖瑞特花200美元把游戏包装一下,附上手绘的说明书,把它们装进一个塑料袋,放在软件店的货架上销售。尽管游戏只卖出了八份,但其中一份却幸运地传到了美国西海岸的California Pacific软件公司手中,他们玩了这款游戏后,立即联系盖瑞特,同他签订销售协议,把《阿卡拉贝斯》拷贝在5张1/4寸软盘上正式发行。游戏大获成功,一个月内便售出了3万多份。
1981年,盖瑞特同California Paclfic公司解除台约,将《创世纪2》的发行权转交给雪乐山,原因之一是,雪乐山是唯一一家接受盖瑞特的建议,在游戏包装盒内附送布质地图的公司。于是从二代开始,“创世纪”系列的每一代作品都会附送一张不列颠尼亚大 陆的全彩布质地图,这也成为了该系列的一大标志,直到最后一部绝唱――《创世纪IX:升天》(Ultima IX:Ascension)。命运多舛的《创世纪IX》虽然游戏内臭虫无数,但游戏外的包装还是一如既往地气派,除了布质地图外,还附有一本法术书、一叠塔罗牌,以及一张由“不列颠大帝”理查德・盖瑞特亲笔签名的证书。
Origin公司出品的角色扮演游戏都比较注重以包装盒内的物品体现文化色彩,例如东方风格的游戏《墨比斯》(Moebius)送的是一条日式风格的头巾,其续作《风行者》(windwalker)送的是一本写有《易经》的小册子。这些物品的设计都是由Origln公司的产品开发部策划的,曾担任Origin公司产品开发部负责人的达拉斯・斯奈尔回忆说,当时公司内部围绕这些赠品产生过不少争执,发行方总是要求尽可能降低发行成本,而产品开发部则希望加入一些新颖有趣的周边物品。即便《创世纪》这样的主打产品,每一代在发售之前都会围绕赠品问题有一番争吵。以包装盒里的布质地图和金属徽章为例,发行方认为只要纸质地图和塑料徽章就够了,或者干脆不要徽章也无所谓,不会影响到玩家的游戏乐趣,而作为“创世纪之父”,理查德每次都会坚定地站在产品开发部这边。达拉斯・斯奈尔说“虽然我们无法确定布质地图是否真的比纸质地图更能让玩家沉浸其中,但它的确提供了一种全新的体验。就像《银河飞将III》(Wing CommanderIII)豪华版里的那个真实的电影胶卷罐,看上去酷毙了。”
八角盒
如果你认为只有《魔兽世界》的玩家才会把游戏当成一种工作,那你就错了,当年的许多游戏,尤其是飞行模拟游戏、战争模拟游戏,玩起来的感觉和学习或工作没什么两样。这些游戏的包装盒里无一例外会有一叠厚厚的地图、网格、图表、指令,光是钻研这些东西的时间,就足够你打穿另一款游戏了。而在爱好者眼里,如果哪款游戏的说明手册没有达到200页,就根本算不上是一款真正的游戏。比如1998年的《捍卫雄鹰4.0》(Falcon 4.0),游戏手册超过400页,资料极为详尽。而该系列最新资料片《联合部队》(Allied Force),则顺应电子化的潮流,除了一本1 10页的印刷手册外,在游戏的安装目录里还提供有一份长达716页的PDF使用手册,以及一张纪念卡片、一张朝鲜半岛的地图和多语言键盘布局图,甚至还提供了朝鲜半岛和巴尔干地区的机场列表,内容之详尽,实为居家旅行之必备。
1990年代中后期,游戏公司在包装盒的设计上出现了一个新思路一与其在包装盒里塞上一大堆东西,不如把包装盒的外观设计得花哨一些,所以那时的游戏店老板常会为如何整齐摆放货架上的游戏而大伤脑筋。这些游戏包装盒的形状五花八门,有高有矮有长有短,有凸出来的有凹进去的,有三角形的、梯形的,还有八角形的,Bungle公司早期的作品、《光晕》的前身《马拉松》(Marathon)的包装盒就是一个三角形的长条,而《古墓丽影:最终启示》(Tomb Raider:The LastRevelation)千禧版的包装盒则是梯形的。面对这些奇形怪状的盒子,犯愁的不只是游戏店老板,还有那些热衷于收藏的玩家。留存至今的“三角版”《马拉松》,外观光鲜如昨者少之又少,不易保存是一太原因。好在当货架费用不断升高后,“如何有效利用有限的货架空间”取代“如何有效吸引眼球”,成为了游戏公司在面对终端销售时考虑的首要问题,于是那些“占地面积”较大的包装盒也就渐渐退出了游戏店。
典藏版
对于今天的主流游戏而言,高质量的“Feelie”已经成为奢侈品,往往只出现在“典藏版”中。而即便是典藏版,所赠送的物品也只是比以往做得更精致一些,鲜见有创意者。例如Bethesda公司在《上古卷轴4:湮没》(The Elder Scroll IV Oblivion)的典藏版中附送的一枚Cyrodiil(游戏中Tamriel的首府)的家族钱币,20多年前《魔域帝国》就做过同样的事情。还有LucasArts在《杰迪武士2:杰迪放逐者》(Jedi Knight 2:Jedi Outcast)的典藏版中提供的那个会发光的光剑钥匙链,同《银河系漫游指南》的那个“别慌”(Don't panic)的徽章一样既无害也无用。
与游戏的发展趋势相似,今天的“Feelie”更注重“质”和“量”,而非创意。大多数典藏版的赠品不外乎原画设定集、游戏制作花絮DVD、主题T恤、人偶等,比如暴雪出品的那个硕大无比的《魔兽世界》典藏版包装盒里,装有布质世界地图一张、幕后花絮DVD一张、原声音乐CD一张,还有200多页的精装版原画设定集,虽然足以让购买者觉得那80美元花得不冤,但也着实缺乏新意。《文明历代记》(Sid Meier's Civilization Chronicles)则更像是一部合辑,收录了《文明》系列的全部四代作品和五款资料片(均已升级到最新版本),此外还有一本记录了该系列历史的书和一张装满各种访谈的DVDo比较有想法的还是暴雪的《暗黑破坏神II》典藏版,除了一张原声CD、一张动画过场DVD外,暴雪还向TSR公司购买版权,制作了一款基于“暗黑破坏神”设定的桌面角色扮演游戏,包括骰子、一套DM手册、12张地图,以及5种职业角色的人物卡。
有些公司的做法比较商业化,他们把包装盒当作广告空间,把里面的赠品当作交叉宣传的工具,比如放上另一家厂商生产的周边产品,以增加彼此的曝光度。还有些典藏版名不符实,最近刚刚发售的《太阳帝国之原罪》(Sins of a Solar Empire),尽管游戏本身好评如潮,但它的典藏版做得实在寒酸,只比普通版多了一张印有技术树的海报和一张热键卡。
电子化
今天的正版玩家对于游戏包装盒里的东西已经没有多少期待,尤其在中国,不少正版游戏的包装甚至与盗版无异一纸质糟糕的黑白说明书、摔得七零八落的DVD盒、装在纸袋或塑料袋里的光盘,再加上一些廉价的卡片。“正版的质量还不如盗版,让我们怎么支持正版?”我们经常会听到玩家这样抱怨。提高正版产品的附加值被认为是对付盗版和伪正版的重要手段,但正版的微薄利润又迫使游戏厂商不得不尽量压缩包装成本,黑白印刷的说明书每本节省0.5元的成本,一万套就可以节约5000元。比拼成本,正版永远是输家。
游戏文章范文第20篇
《吞噬星空》,游戏类型:魔幻、3D;《仙之劫》,游戏类型:玄幻、萌宠;《花千骨》,游戏类型:角色扮演;《诛仙》,游戏类型:角色扮演;《万古至尊》,游戏类型:卡牌、玄幻;《完美世界遮天》,游戏类型:角色扮演;《少年西游记》,游戏类型:西游卡牌;《长生诀》,游戏类型:角色扮演;《择天仙记》,游戏类型:剧情冒险;《武道宗师》,游戏类型:角色扮演。
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